W skrócie

  • Organy ochrony konsumentów UE wszczęły skoordynowane działania przeciwko dziewięciu firmom z branży gier w związku ze sposobem sprzedaży walut w grach.
  • Wytyczne wymagają podawania cen w rzeczywistych walutach oraz 14-dniowego prawa do odstąpienia, w tym od niewykorzystanej waluty.
  • Kryptowaluty są całkowicie wyłączone z tych zasad.

Europejskie organy ochrony konsumentów wszczęły jedenaście skoordynowanych działań przeciwko dziesięciu firmom zajmującym się grami wideo w związku ze sposobem sprzedaży i ustalania cen wirtualnych walut w grach, jak poinformowała w środę Komisja Europejska.

Sieć Współpracy w Dziedzinie Ochrony Konsumentów, która zrzesza krajowe organy egzekwowania prawa i jest koordynowana przez Komisję, wymieniła w wspólnym oświadczeniu Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang, Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell i Ubisoft EMEA.

Gry to Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans i For Honor, wybrane ze względu na ich szeroki zasięg, dostępność na różnych urządzeniach oraz różnorodność kategorii wiekowych.

Myriad: Indeks noży CS2 – następny ruch? Kliknij, aby dokonać swojej prognozy.
Myriad: Indeks noży CS2 – następny ruch? Kliknij, aby dokonać swojej prognozy.

Działania te są zgodne z kluczowymi zasadami opublikowanymi przez sieć w marcu 2025 r. Zasady te mówią, że rzeczywista cena przedmiotów i waluty w grze musi być wyraźnie widoczna, że handlowcy nie powinni mieszać kilku walut ani wymagać wielokrotnych wymian w sposób, który zaciemnia koszty, oraz że gracze nie powinni być zmuszani do kupowania większej ilości waluty, niż wymaga tego przedmiot. Praktyki polegające na celowym niedopasowaniu cen przedmiotów w pakietach, pozostawiające graczy z uwięzionym saldem, należą do praktyk, których należy unikać.

Zgodnie z tymi zasadami gracze zachowują również 14-dniowe prawo do odstąpienia od umowy, w tym w odniesieniu do zakupionej, ale niewydanej waluty wirtualnej. Warunki umowne przyznające firmom jednostronne prawo do zmiany wartości waluty w grze lub do zamykania kont bez możliwości zakwestionowania tego są uznawane za nieuczciwe.

Dzieci są traktowane jako zawsze wrażliwe, a każda gra nieprzeznaczona wyłącznie dla dorosłych powinna liczyć się ze znacznym udziałem graczy poniżej 18. roku życia. Dokument klasyfikuje również osoby wydające duże kwoty jako grupę wrażliwą, stwierdzając, że tak zwane wieloryby „prawdopodobnie mają trudności z kontrolą impulsów lub zaburzeniami hazardowymi”, a gry zbudowane wokół nich podlegają surowszemu testowi uczciwości.

Krypto znajduje się poza tym wszystkim. Przypis wyklucza kryptowaluty i podobne waluty cyfrowe, które działają jako alternatywna forma płatności z wykorzystaniem szyfrowania, wraz z walutami wirtualnymi zdefiniowanymi w piątej dyrektywie UE w sprawie przeciwdziałania praniu pieniędzy. Waluty, które można zdobyć wyłącznie poprzez grę, a nigdy nie można ich kupić, również są wykluczone. System jest wymierzony wprost w waluty kupowane za prawdziwe pieniądze w zamkniętych gospodarkach gier.

Działania wykraczają również poza ustalanie cen. Sieć poinformowała, że zwraca szczególną uwagę na zmienne systemy nagród, takie jak skrzynki z łupami, zwłaszcza gdy są one skierowane do dzieci lub dostępne dla dzieci, obok ciemnych wzorców, agresywnych praktyk handlowych i bezpośredniego nakłaniania dzieci do zakupu, co prawo UE już zakazuje. Wprowadzające w błąd liczniki odliczania i bezpodstawne twierdzenia o ograniczonej dostępności są wymieniane wśród technik będących przedmiotem zainteresowania. W sprawie Activision Blizzard sieć bada również gromadzenie danych, projektowanie uzależniające, domyślne kontrole rodzicielskie i blokowanie kont.

Sieć rozpoczęła dialog z organizacjami branżowymi w zeszłym roku, organizując warsztaty w czerwcu i wrześniu 2025 r. Od tego czasu znalazła oznaki, że wiele firm nie wprowadziło żadnych istotnych zmian w swoich grach w wyniku opublikowanych wytycznych lub lat rozmów. Programy samoregulacji, takie jak PEGI, przyniosły pewne ulepszenia, jak stwierdzono, ale często nie rozwiązują sedna szkodliwych praktyk.